Episode 1

« Une machine qui fait bip »

Le Mérou est échoué sur le flanc. C’est la première chose que constate le capitaine Balthazar lorsqu’il reprend conscience. Tout le matériel électronique est HS, le bâtiment prend l’eau et les deux femmes qui l’accompagnent sont inconscientes. Du sang coule de son front, blessure superficielle, et sa mémoire a énormément de mal à faire le point.

Il commence par réveiller Melle Beckman, celle qu’il appelle « son second ». Avec elle, il fait rapidement le tour du pont. Le second découvre que la panne informatique vient du fait qu’un énorme câble a été sauvagement débranché. Une petite réparation plus tard, tous les systèmes sont opérationnels.

Pendant ce temps, la murène s’est réveillée. Le capitaine croit qu’elle s’appelle Jinx ou un truc comme ça. Mais comme elle peut respirer sous l’eau et qu’elle s’y déplace comme un poisson, pourquoi ne pas la nommer la murène ?

L’analyse des scans permet de faire le tour de la situation. Le Mérou gît par plus de 10 000m de fond. C’est encore supportable pour lui mais selon l’étendue des dégâts, cela pourrait être fatal. Le navire est couché à flanc de falaise. Dans cette région, les fonds sont littéralement insondables. Aussi le Capitaine prend-il la décision de remonter lentement de quelques brasses. Cela permettra en plus à la Murène de pouvoir sortir inspecter la coque.

Le Mérou semble tenir le coup et la murène commence son inspection à l’aide d’un énorme projecteur portable. Pendant ce temps, Le capitaine et son second font le point. Ils se rappellent avoir été embauchés par un étrange individu encapuchonné sur Equinoxe. L’homme leur a remis les coordonnées d’une épave ayant appartenue à la Ligue Rouge avec pour mission de ramener une caisse et son contenu dans la cité fluctuante. Pour se faire, il leur a également donné une machine qui envoyait une recherche radar de la dite caisse toutes les deux minutes, lâchant un insupportable bip aigu. Et cela sans interruption pendant plusieurs semaines.

Or il n’y a plus le moindre bruit dans le vaisseau.

Le capitaine connait bien l’Hégémonie et pense qu’un silencieux aurait pu faire le coup. Aussi, au retour de la murène, il part fouiller le bâtiment de fonte en comble avec les deux jeunes femmes. Le Second découvre seulement que le système de recyclage de l’air a été touché. Probablement ont-ils été empoisonnés via ce procédé aussi fourbe que lâche. Cela dit, le passé de pirate des membres de l’équipage leur arrache un certain sentiment d’admiration. Bien joué.

Mais pas de trace de saboteur. Les relevés de consommation d’air n’indique pas qu’ils aient pu être plus de trois. Par contre, ces mêmes relevés annoncent un nouveau problème. Ils sont sur la réserve à tous les niveaux et le Mérou est à plus d’un jour de Sao. Qu’importe, ils n’ont pas le choix. Plaçant tous les systèmes au minimum, ils prennent la route du retour.

Lorsqu’ils arrivent à Sao, humains est machines sont à bout. La Murène a même dû finir le voyage accrochée à la coque pour économiser l’air à l’intérieur. Les réparations sont lancées. A l’aide de pots de vin et de persuasion, le second obtient les relevés de la capitainerie. Visiblement, aucun navire ne semble les suivre. De son côté, le capitaine utilise la réputation du Mérou et son passé de vieux loup de mer pour engager la conversation avec les marins du coin. Ses terribles déformations osseuses ne le gênent pas trop dans cet exercice. Les marins en ont vu d’autres. Malheureusement, personne ne semble avoir croisé la route d’une machine qui fait bip ni d’un cargo échoué de la ligue rouge.

L’enquête tourne court. Heureusement, les réparations aussi. Comme l’avait constaté la Murène, la fuite venait simplement des ballasts, le reste n’était que rayure… Mais l’équipage n’a cependant pas perdu son temps. Les frais engagés pour entretenir le vaisseau sont extrêmement importants et une équipe de charognards ne peut pas se permettre de manquer une affaire. Ainsi, faute d’information utiles concernant leur affaire, ils apprennent néanmoins qu’un vaisseau a été attaqué par un orque et que la rencontre lui a couté un réacteur. Réacteur qui gît au fond de l’océan à quelques encablures de la station. Le problème est que deux engins charognards sont déjà partis à sa recherche. Mais le Mérou est énorme est bien armé pour un vaisseau charognard. Il suffira surement de jouer les gros bras pour empocher la mise.

Il n’y a pas de petit profit et il se trouve que c’est sur leur route puisque le groupe a décidé de retourner sur Equinoxe en s’arrêtant sur toutes les stations qu’ils croiseront.

La trace du réacteur est rapidement retrouvée. Les informations glanées à grand renfort de sols et de baratin se sont révélées correctes. Effectivement, les deux navires sont sur place et ont commencé le remorquage. Le Mérou envoie un coup de scan actif pour bien signaler sa présence à la concurrence. Mais l’effet escompter n’a pas lieu. A la place, l’équipage capte le signal de huit chasseurs qui fondent sur les deux navires charognards. Quelques flashs lumineux plus tard, il ne reste rien des concurrents du Mérou. Le capitaine éteint immédiatement tout ce qui peut l’être est pose le navire sur les fonds sableux. Ses chasseurs ne peuvent pas être venus seuls….

Quelques instants plus tard, un énorme vaisseau vient les rejoindre. Il envoie un signal menaçant au Mérou l’invitant à quitter les lieux tranquillement et sans histoire. C’est un navire pirate qui a tendu une embuscade avec le réacteur. Heureusement, d’autres sont arrivés avant le Mérou. Toujours par chance, les pirates ne sont pas idiots et savent que si le navire charognard n’a aucune chance contre eux, un affrontement leur couterait plus cher qu’il ne pourrait leur rapporter. C’est à ce double miracle que les passagers du Mérou doivent d’arriver sains et saufs à Rogue.

Malheureusement, l’enquête sur place ne donne rien de plus qu’à Sao. Les marchés noirs, bien que très vivaces, ne sont pas assez gros pour permettre l’écoulement de produits sérieux. Or, bien qu’ils ignorent ce qu’ils cherchent, les charognards du Mérous se doutent bien qu’il ne s’agit pas d’une caisse de flingues visant à alimenter une révolte quelconque. Rapidement, tout le monde embarque direction Equinoxe.

Le capitaine passe tous les contrôles de la cité des veilleurs sans problème mais son second et la Murène n’ont pas la même chance et leurs faux papiers attirent l’attention de la sécurité. Alors que le capitaine tente de régler le problème en mettant la main à la poche, son attention est retenue par un homme bien habillé a qui l’ont permet de contourner les contrôles fastidieux et qui avance rapidement, entouré de ses quatre gardes du corps…

L’instinct du capitaine lui indique que quelque chose ne tourne pas rond…