Episode 3

« Il y a toujours une faille »

Le capitaine Balthazar ouvre les yeux et reprend ses esprits assez vite, la force de l’habitude du vieux loup de mer. Son bras est totalement guéri et ses plaies ont été soignées. Les accès donnés lui ont permis de se faire soigner dans l’un des meilleurs centres hospitaliers d’Equinoxe. Seulement il ne s’agit pas de trainer dans la cité flottante encore longtemps. Ils ont une mission à accomplir et la date limite approche bien trop vite.

Réunissant son équipe, Balthazar se souvient de la requête de Vulrick, combattre trois de ses hommes armés dans l’arène avec XIII, le techno-hybride défectueux trouvé au fond de l’océan. Même si ne se réjouissait pas à l’idée il n’avait guère le choix, on ne refuse rien à Vulrick. Lui et son équipage se rendent donc au repère de l’imposant chef mafieux.

Vulrick sait faire les choses en grand. Arrivé sur place, Balthazar aperçoit l’arène, une cage métallique de 10m de diamètre, trois hommes armés de fusil d’assaut et bien sûr l’inévitable preneur de paris. Après s’être renseigné sur les côtes, l’équipage décide de parier gros sur XIII. Vulrick arrive et s’installer sur son trône, le match peut commencer. A peine à t’il eut le temps de se lever et d‘ouvrir la bouche que XIII charge un des hommes armés et lui tranche la tête au niveau du front. Les deux autres hommes mettent leurs armes à l’épaule mais c’est déjà trop tard, XIII est sur eux et d’un geste fluide tranche la jambe du premier qui s’effondre dans un cri de douleur atroce tandis que son collègue fini avec une des deux excroissances osseuses du techno-hybride entre les deux yeux. 15 secondes… voilà qui est court, la salle est sans voix et un silence de mort règne jusqu’à des « spectateurs » cri et n’enflamme le reste du public. Quel spectacle !

Le capitaine récupère son argent et fait signe à ses équipiers qu’il est temps de partir. L’équipage du Mérou a du pain sur la planche. Arrivé aux hangars du niveau 0, la troupe, qui vient de s’agrandir d’un nouveau gaillard, Vlad, entre dans le Mérou et y trouve une nouvelle machine. La machine ressemble à celle qu’ils ont égarée plus tôt et est accompagnée d’une note manuscrite : « Essayez de ne pas la perdre cette fois-ci. ». Les soutes sont pleines, le carburant est à son maximum, le départ est donné, direction la faille ******.

Le voyage est long mais se déroule sans problème et c’est finalement après 10 jours que le Mérou atteint la faille. Le capitaine entame la descente vers -15 000m. Le Mérou est un transporteur très résistant mais aussi très âgé et la pression le fait craquer de manière inquiétante. Malgré tout, son capitaine est aussi confiant dans son navire que dans son pilotage et décide de coller très près de la paroi est afin de l’éclairer avec l’énorme projecteur fixer sur le toit du vaisseau. A l’intérieur, Senna et Jinx se mettent au sonscans et aux radars afin de détecter toutes anomalies tandis que Vlad et Vren essayent de voir quelque chose à travers les minuscules hublots latéraux. XIII quant à lui rentre dans une sorte de transe qui pourrait s’apparenter à du sommeil au fond du navire.

Deux jours passent et les aventuriers n’ont décelé aucune trace d’une épave quelconque, la machine donné par leur commanditaire n’a pas émis le moindre signal et même la faune et la flore locale semblent tranquilles. Ce n’est qu’au milieu du 3ème jour que le sonar révèle quelque chose au fond. A 17 000m de profondeur se dessine une forme d’un navire échoué, le capitaine ne se fait pas prier et l’ordre est donné de s’arrêter au plus proche et de finir le chemin restant en armure, le Mérou ne pouvant atteindre la profondeur de l’épave sans risquer d’imposer sous la pression. Balthazar enfile l’armure de combat Exo-1 hégémonienne de son ancienne époque de Commandant tandis que le techno-hybride monte dans l’armure Vulcain de Vren et se fait déposer au fond à l’aide du câble de treuillage présent à l’arrière du navire. Il faut bien 45 minutes de marche aux deux compères pour s’approcher à portée de scan des armures.

Arrivée à 25m de l’épave, le capitaine fait signe à XIII de s’arrêter, son armure vient de détecter un mouvement suspect sur le toit du vaisseau échoué et alors qu’il s’apprête à lancer un scan complet il s’aperçoit que XIII a complètement perdu le contrôle de son armure et que celle-ci est emportée vers le fond de la faille. Balthazar intervient et aide le Techno-Hybride à reprendre la main sur l’armure de forage qui arrive tant bien que mal à se remettre d’aplomb. Malheureusement pour eux, ces remous ont réveillé la créature endormie sur le toit de l’épave, une énorme pieuvre tigre déploie ses tentacules et se jettent sur les deux malheureux.

Pendant ce temps-là dans le Mérou, Jinx, Vren et Vlad attendent patiemment tout en prenant des nouvelles régulières avec leurs deux compagnons du fond des mers. Soudain Vlad remarque que la luminosité du projecteur diminue et en fait part à la mécanicienne. Jinx se précipite sur le poste de pilotage et lance une vérification des systèmes. Effectivement, quelque chose pompe l’énergie du Mérou, heureusement plutôt lentement.

En bas, la bataille fait rage, la pieuvre est bien décidée à en finir avec ses deux perturbateurs, elle entoure l’armure de Balthazar avec un de ses tentacules et commence à serrer. XIII, malgré son manque de pratique dans la maitrise des armures attaque la pieuvre avec la foreuse et la blesse assez gravement. Cela permet au capitaine de se libérer et de sortir la dague moléculaire. Après quelques minutes à se cacher, tourner en rond et tailler dans le vif, la pieuvre finit par battre en retraite, non sans lâcher un épais nuage d’encre noir avant.

Les lumières intérieures du Mérou commencent à faiblir, Vlad prend donc la décision d’utiliser l’énergie pour lancer des décharges électriques sur la coque du navire. Visiblement cela fait effet, mais pas totalement. Cependant, cela permet à Jinx et Vren de voir qu’une amibe géante a entouré le navire ! Les deux compères font signe à Vren de balancer la sauce !

XIII et Balthazar arrivent devant l’épave. Epave qui, est en bon état général malgré la profondeur. Le navire échoué est de type transporteur, et vu la profondeur actuelle la seule explication possible à son non écrasement est qu’il y a de l’eau à l’intérieur. Voilà qui est une mauvaise chose pour piller ce qu’il y a à bord.

Les deux compagnons font le tour de l’épave et trouve un trou béant en lieu de place du cockpit ce qui leur permet d’entrer avec leur armure. A l’intérieur, après un rapide coup d’œil, le capitaine aperçoit deux grosses caisses qui ont l’air en bon état. Vu la profondeur et les rapports envoyés par Jinx, la décision est prise de rapporter les caisses à bord du Mérou sans plus s’attarder ici. Surtout que la machine n’émet aucun « bip » et que par conséquent il ne s’agit certainement pas de la bonne épave.

Après 10 minutes de décharges électriques, l’amibe finie par lâcher le navire et après 2 heures de plus, XIII, le capitaine et les deux caisses sont à bord du Mérou. Vu l’état du vaisseau et l’autonomie restante, direction la station la plus proche : Georgia.

Pendant le voyage, qui dure 2 jours, les caisses sont examinées. La première contient des tonnes de communicateurs, du plus basique au très sophistiqué, voilà qui fera une bonne source de revenu au marché noir. La deuxième caisse parait protégé et la décision est prise d’attendre l’arrivée à une station avant de l’ouvrir. Ce serait bête de faire sauter le navire au fond de l’Océan Pacifique.

Arrivé à Georgia, le capitaine paye afin qu’on s’occupe de son navire (rechargement des batteries, réparations sommaires etc…). Pendant ce temps, une partie du groupe emporte la seconde caisse dans une « chambre d’hôtel » préalablement louée pour l’occasion. Vlad, quant à lui, tente de recourir au marché noir afin de trouver du matériel pour améliorer son équipement. Malheureusement, ses manières d’anciens militaires et son argent attire l’attention sur lui et l’équipage du Mérou.

A l’autre bout de la station, Jinx paye un jeune homme pour que celui-ci l’aide à ouvrir la caisse. Après 20 minutes passées à pirater le système de sécurité, l’ouverture est enfin débloquée. Jinx, qui, bien que confiante en ses talents décide de se mettre à l’abri et envoie XIII surveiller le garçon pendant qu’il ouvre le fameux container. Le jeune est loin de se douter des événements à venir. Lors de l’ouverture de la caisse, le système de sécurité s’arme et un « bip » se fait entendre. XIII identifie instantanément ce son comme un compte à rebours avant explosion, dans la panique et ne sachant pas quoi faire, il tue le gamin en lui enfonçant une de ses excroissances dans le cerveau (MAIS POURQUOI FAIRE … ?). Une énorme explosion retentie dans toute la station.