Episode 4

« Indigestion aux fruits de mer »

L’équipage du Mérou est en mauvaise posture. Vlad a attiré l’attention de certaines personnes qui n’ont pas l’air commodes, l’explosion a raisonné dans toute la station et se trimballer une énorme caisse n’est pas ce qu’il se fait de plus discret. Balthazar charge donc XIII d’ouvrir la marche tandis que le reste du groupe suit derrière en tirant la caisse, direction le Mérou, il faut partir au plus vite. Mais c’était son compter sur les pirates présent à Georgia. Au détour d’une ruelle, la troupe tombe nez à nez avec une demi-douzaine d’hommes armés prêt à en découdre. Malheureusement pour le groupe d’hostiles, ils ne savaient pas de quoi étaient capable le techno-hybride une fois en mode « attaque ». Le combat fût sanglant et très rapide, XIII découpa et trancha dans le vif du sujet tandis que Vlad et Vren ont mitraillé avec les balles perforantes nouvellement achetées. Une fois ce problème éliminé, l’équipage repris sa route en direction du Mérou.

Le navire était prêt à reprendre la mer et tout se passa sans soucis apparents. En effet, le groupe ne se rend pas compte de ce qu’il transporte et encore moins de qui le convoite.

Le capitaine propose donc à ses compagnons de retourner à Equinoxe afin de vendre la marchandise récemment acquise en passant par la côte ouest de la faille et de réitérer la même méthode de recherche et surtout de prier de trouver cette épave tant voulue !

Les deux premiers furent eux aussi infructueux au niveau de la recherche mais le temps fût mis à profit pour observer le contenu de la caisse « explosive ». A l’intérieur le groupe découvre deux vitrines en verre blindé, hermétiquement fermées et dont les capteurs de pression, humidité et température indique « ok ». Les vitrines contiennent des documents, visiblement très anciens car écrits à la main sur du papier et dans une langue inconnue des différents membres d’équipage.

Alors que Vlad observe par le hublot, il aperçoit quelque chose juste au-dessus du vaisseau. Faisant alors immédiatement signe au capitaine de ralentir et de monter, le Mérou se met à vibrer et un énorme bruit raisonne dans le navire. Une alarme d’un système de sécurité se déclenche, le vaisseau vient d’heurter quelque chose de gros. En regardant par le hublot, Vren aperçoit alors un pique énorme qui passe à quelques centimètres du verre blindé. Jinx, qui connait les fonds marins, identifie immédiatement la nature de ce pique, c’est un Oursin géant. Et il vient de se planter dans le Mérou. D’après les appareils de diagnostiques, l’oursin a percé le ballaste gauche et le navire est en train de couler lentement. Balthazar fait tout son possible pour maintenir le gite mais l’animal est énorme et doit peser au bas mot deux dizaines de tonnes. Jinx décide alors de mettre l’armure Exo-1 et de sortir décrocher l’oursin.

La tâche n’est pas aussi aisée qu’elle n’y parait. Progresser entre les énormes épines de la bestiole est ardu et l’hybride, souffrant de claustrophobie, est à la peine. Finalement après plusieurs minutes interminables la mécanicienne arrive à décrocher lentement l’animal. Malheureusement une mauvaise manipulation de l’armure lui valu de rester accrocher dans une des aiguilles de l’oursin alors que celui-ci commençait à dériver lentement. Ses compagnons la regardaient s’éloigner inexorablement sans pouvoir faire quoi que ce soit…

Puis, Jinx eut l’idée de se servir du harpon de l’armure en mode grappin, par radio elle demanda à Vlad de prendre les commandes de l’armure vulcain et d’ouvrir la porte du SAS arrière du Mérou. Elle n’avait le droit qu’à un seul tir sans quoi elle serait hors de portée et ne pourrait retenter sa chance. Le tir fût le bon, le grappin entra dans le SAS et Vlad pût s’en saisir et ramener la mécano à bord du vaisseau.

Une fois remis de ces émotion, le groupe de charognards décida de remonter afin d’y trouver un « plateau » sous-marin afin d’y réparer les dégâts causés par l’oursin. Le temps de trouver un lieu convenable, sans prédateurs et d’y effectuer des réparations de fortune, plus d’une journée passa avant de reprendre les recherches.

Alors que cela faisait près de 6 heures que le capitaine et son équipage cherchait désespérément cette épave, Jinx aperçu des débris accrochés au flan de la faille. L’ordre fût donné de chercher dans cette zone et après quelques dizaines de minutes, un réacteur à moitié endommagé fût découvert. Plus de doutes possibles, il y a une épave située un peu plus haut, ou plus bas, dans le coin. Senna remarqua cependant que le réacteur est les différents débris ne ressortaient ni aux sonscans ni aux radars, pas plus qu’ils ne faisaient bipper la machine donnée par leur commanditaire. Quelques heures après, l’épave fût découverte dans une sorte de grotte naturelle à plus de 12 000m de profondeur.

L’épave était impressionnante, d’une longueur approximative de 50m, elle semblait en parfait état. XIII, qui était suffisamment fort pour supporter la pression à cette profondeur décida de sortir pour inspecter les alentours. Vlad et Senna enfilèrent respectivement l’armure Exo 1 et Vulcain et se dirigèrent vers le navire échoué. Après un rapide état des lieux, ils remarquèrent que mise à part un écrasement de la partie avant droite du cockpit, ce qui valu aux deux pilotes une noyade rapide mais certainement douloureuse, le navire était vraiment en très bon état. Ils remarquèrent aussi qu’il n’émettait aucune onde sur les radars ou sonscans. Vlad et Senna, situés devant la porte arrière du SAS, tentaient de l’ouvrir, en vain. XIII fût pris d’un coup d’une pensée intelligente – certainement l’eau fraiche – se dirigea vers le cockpit, y entra et appuya sur le seul objet qui ressemblait à un bouton. Bien sûr, il se doutait que rien ne fonctionnerait après autant de temps sous l’eau… Mais à sa grande surprise, tout le cockpit s’illumina et il pût constater que les technologies employées étaient bien trop évoluées pour lui. Tout était tactile, aucun bouton et tout y était écrit dans une langue qu’il ne maitrisait pas. L’action de XIII permit de réactiver le SAS arrière ce qui permet aux deux compagnons en armures d’ouvrir le SAS.

L’intérieur du SAS dévoila quelques surprises. Déjà tout y était en parfait état ce qui leur permis de vider l’eau du SAS et d’enlever leurs armures. Ensuite, une armure Exo 2 parfaitement conservée et fait dans un alliage inconnu était stationnée là et enfin, de petites bulles d’air s’échappaient de la porte qui menait à l’intérieur du navire. Cela signifiait qu’il y avait de l’air à l’intérieur, mais aussi que de l’eau entrait dans la pièce. La décision fût prise d’entre.

L’ouverture de la porte se déroula sans accro. A l’intérieur, l’archéologue et l’ancien militaire découvrir une grande pièce dans laquelle était situées deux rangés de 6 fauteuils ainsi qu’une énorme console de commande et plusieurs grands casiers. Au fond une porte qui devait donner sur le cockpit était scellée. En faisant le tour du « propriétaire », Vlad s’aperçu que les sièges étaient extrêmement confortable car il s’adaptait à la morphologie et température de la personne qui s’y asseyait, cela devait valoir une fortune au marché noir. L’annonce de cette découverte fit entrer Jinx dans une joie inexpliquée. Senna quant à elle essaya de faire fonctionner la console centrale mais ne pût accéder qu’aux fonctions de bases, ne comprenant pas la langue, elle laissa tomber et continua à chercher en ouvrant les casiers. Quelle ne fût pas sa surprise lorsqu’elle découvrit un homme, entièrement nu, attaché au fond du casier. Celui-ci la regardait fixement avec des yeux vides de toutes émotions. Après examens, il s’avéra que l’inconnu était relié au vaisseau avec des tuyaux dans lesquels circulaient du liquide d’un type inconnu. Après plusieurs heures, le capitaine rappela à son équipage qu’il ne fallait pas trop trainer. Ils étaient dans un navire endommagé au milieu de nulle part à plus de deux jours de la station la plus proche. Mais Senna, Vlad et Jinx ne voulait pas laisser un tel trésor sans en emporter le maximum. C’est donc après une douzaine d’heures que les charognards embarquèrent l’homme, le deuxième réacteur, l’armure Exo-3 en deux parties car elle ne rentre pas dans le SAS montée ainsi que quelques sièges thermo-régulés. Le Mérou, surchargé, est prêt à repartir et grâce à l’expérience du capitaine il pût rallier sans trop de soucis la station de Rogue.

Une semaine et demie plus tard, le Mérou et son équipage arrivèrent à Equinoxe et grâce à quelques contacts bien placés, pût s’amarrer directement au niveau -3 sans passer par la case « contrôle ». Le groupe s’afféra à ses affaires, l’homme fût livré au commanditaire de la mission tandis que Vlad, Jinx et Senna tentaient de revendre les communicateurs et le réacteur récemment acquis.